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May
25 - 28
PUCRS Campus at Porto Alegre, RS, Brazil
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Program
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- TS =
Technical Session
- Room
516 = capacity up to 80 places
- Auditorium
=
capacity up to 250 places
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Invited
Speakers
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Ph.D. Bruno Raffin
INRIA
Rhône - Alpes, Grenoble, France
Homepage: http://www-id.imag.fr/~raffin/ |
Presentation slides |
Talk: "Multi-Camera
Systems for Virtual Reality: The Grimage Experience"
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Abstract: Video
cameras are powerful
sensors to get real world data for virtual
or augmented reality applications. Myron Krueger is one of the pioneer
in using cameras for interactive applications with its VideoPlace
single camera system created in 1975. Today, multi-camera systems are
common for tracking markers in 3D space. These systems are used for 3D
tracking in VR environments and motion capture. They usually work in
the infrared domain and only use a fraction of the data cameras
capture. Markerless multi-camera systems work in the visible domain and
intend to extract different data from the sensors. Using 3D modeling
algorithms, it is possible to compute point clouds, volumes or surfaces
of the observed user, augmented with photometric data. When computed in
real-time its enables new kind of interactions for virtual reality and
telepresence applications. Examples are the Blue-C, Teeve and Grimage
project.
During
this talk, we will discuss the potential of markeless
multi-camera systems for virtual reality as well as their limitations
and the issues that remain to be solved. We will base the talk on our
experience with the Grimage project. The goal of this project is to
associate computer vision, physical simulation and parallelism to move
one step towards the next generation of virtual reality applications.
Its software foundations are the EPVH 3D modeling algorithm, the SOFA
physics engine and the FlowVR middleware for interactive distributed
applications. EPVH provides in real-time a 3D surface of the observed
user and its associated textures. The 3D surface of the user can be
used for computing collisions with virtual objects, enabling intuitive
full body interactions. Once textured, the 3D model can be used in
mixed reality environments or for telepresence. Having lifelike 3D
models (shape, color and dynamics behavior) significantly improves the
sense of presence.
GrImage Project: http://grimage.inrialpes.fr
FlowVR Project: http://flowvr.sf.net
SOFA Project: http://sofa-framework.org
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Bio:
Bruno Raffin is research scientist at INRIA
Rhône- Alpes Grenoble. He received a Ph.D. on parallel
computing from the Université d'Orléans in 1997.
After a 2 year postdoc in USA working on large parallel computers, he
returned to France to work on solutions for running multi-display
virtual environments with PC clusters equipped with commodity graphics
cards. This work led to the Softgenlock and Net Juggler Software
libraries. Today his research activity focuses on high performance
interactive computing and virtual reality. With other researchers, he
manages the Grimage platform to study and experiment real-time 3D
modeling for 3D interactions and telepresence. He also develops the
FlowVR library, a component oriented middleware dedicated to parallel
interactive applications. His scientific contribution also includes
more than 40 international publications. He co-chaired the 2004 and
2006 Eurographics Symposium on Parallel Graphics and Visualization and
participates to the program committee of several international
conferences, including IEEE VR and VRST.
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Dr.-Ing. Dirk Reiners
University
of Louisiana, Lafayette, USA
Homepage: http://www.dirkreiners.com/ |
Presentation slides |
Talk:
"Are We Finally There? Current Developments in Making Augmented Reality
Practical"
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Abstract:
Augmented Reality as a topic is nearly as old as Virtual Reality, the
first publications came out in the early 90s. But Augmented Reality has
had an ever harder time than Virtual Reality to become practically
usable, both in research and in industrial applications. A core reason
for this delay is that typical Augmented Reality scenarios inherit all
the challenges of Virtual Reality, but worse: they need real-time
rendering, but integrated with streaming video and running on a mobile
platform; they need tracking just like VR, but in a potentially
infinite environment, and with very limited ways to install supporting
structure in the environment; they need realistic processing and
simulation, but on a low-power mobile platform etc. Recent developments
in hardware and software have changed the playing field significantly,
but is it enough to make AR application practical? This talk will
present an overview of the latest developments in the field of AR and
review them in how far they can help bring AR into the real world.
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Bio: Dirk
Reiners is assistant professor for
Computer
Science at the University of Louisiana, Lafayette. He received a
Dr.-Ing. on software systems from the Technical University of
Darmstadt, Germany, in 2002. He was senior
researcher at Fraunhofer IGD, where he worked on Virtual Reality
applications, mostly for the german car industry. As part of his work
here he was a member of one of the first Augmented
Reality groups in Germany and a founding member of the International
Workshop on Augmented Reality (IWAR, later ISMAR). Dirk is the creator
and project lead of OpenSG,
a
portable scenegraph system to create realtime graphics programs. His
core interests are also in software systems for 3D graphics,
high-resolution displays and working with complex datasets in general.
He is a member of ACM SIGGRAPH and IEEE.
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Dr.
Robert W. Lindeman
Worcester
Polytechnic Institute, Worcester, USA
Homepage: http://web.cs.wpi.edu/~gogo/ |
Presentation slides |
Talk: "It's All in My Head: Leveraging the Mind to Improve the VR
Experience"
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Abstract: Much
of Virtual Reality (VR) is about creating virtual worlds that are
believable. But though the visual and audio experiences we provide
today approach the limits of human sensory systems, there is still
something lacking; something beyond sensory fidelity hinders us from
fully buying into the worlds we experience through VR technology.
One of the
main reasons
people have problems believing our virtual worlds has to do with how
much better real-world experiences are. The nice thing about the real
world is that it has a really fast update rate, a massive number of
users, integrated multi-modal rendering, really good physics, and
nearly infinite fidelity, all with minimal lag; this is just the type
of system we have all been chasing for decades in VR research.
In this
talk, I will
discuss some of the issues and approaches identified during the
"Designing the Experience" breakout session held at the Dagstuhl
Seminar on Virtual Realities held in summer 2008. Approximately 30
leading VR researchers from around the world took part in the session
on taking VR experiences to the next level.
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Bio: Robert
W. Lindeman is an Assistant Professor in the Department of Computer
Science at Worcester Polytechnic Institute (WPI), and teaches in the
Interactive Media & Game Development program. He received the
B.A.
degree in Computer Science from Brandeis University in 1987, the M.S.
degree in Systems Management from The University of Southern California
in 1992, and the Sc.D. degree in Computer Science from The George
Washington University in 1999. He is director of the WPI Human
Interaction in Virtual Environments (HIVE)
Lab, where he and his students research creative and effective input
and output methods for games and VR. He is a long-time volunteer at the
IEEE Virtual Reality conference, and is a member of the ACM, IEEE, and
UPE.
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Technical
Sessions
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- TS1
- VIRTUAL AND AUGMENTED REALITY
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- Augmented Reality with Automatic Camera
Calibration for Driver Assistance Systems
- Model Based 3D Tracking Techniques for
Markerless Augmented Reality
- A CUDA-enabled KLT Tracker for High Definition
Images
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- TS2
- VISUALIZATION AND COMPUTER GRAPHICS
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- Um Sistema para
Visualização Remota de
Operações de Instalação
Submarina
- Janela3D: a Visual Telecommunication Tool
Sensible to User's Viewpoint
- Uma Técnica de
Geração de Malhas Adaptativas para
Aplicações de Realidade Virtual
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- TS3
- TRAINING AND EDUCATION
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- Virtual Technical Instructions of Maintenance
and Operation of a Hydraulic Generating Unit
- Sistema para Monitoramento de
Técnicas de Direção
Econômica em Caminhões com Uso de Ambientes
Virtuais Desktop
- [SHORT] Análise de
Aplicações de Realidade Aumentada na
Educação Profissional: um Estudo de Caso no Senai
DR/GO
- Passeio Digital: Um Sistema de
Multiprojeção de Baixo Custo Voltado
às Aplicações Educacionais
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- TS4
- VIRTUAL ENVIRONMENTS
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- WindWalker: Using Wind as an Orientation Tool
in Virtual Environments
- [SHORT] 3D Audio Conference Tool
- Using a Physically-based Camera to Control
Travel in Virtual Environments
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- Calculating Paint Area in Engineering Virtual
Models
- Managing Information of CAD Projects in Virtual
Environments
- Método para
Segmentação de Vídeo em Tempo-Real
para Aplicações em Teleimersão
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- TS6
- INTERACTION AND COLABORATION
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- FAITH: A Desktop Virtual Reality System for
Fingerspelling
- Video-Based Microfacet-Billboard Avatar for
Educational Immersive Teleconference Systems
- Interaction, Collaboration and Authoring in
Augmented Reality Environments
- [SHORT] Proposta de um Middleware para
Adaptação de Conteúdo de Realidade
Virtual para Dispositivos Móveis
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- TS7
- DEVELOPMENT AND SIMULATION
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- [SHORT]
C.A.V.E.I.R.A.: A framework for developing Augmented Reality card games
- A
Virtual Environment Design Methodology for Educational and/or Training
Purposes
- Customization
of Virtual Environments with XML: Multimedia Content and Scenario
Generation Issues
- [SHORT]
Utilizing
X3D to Evaluate the Results of Electromagnetic Fields Simulation
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- [SHORT]
Low Cost 3D Rotational Input Devices: the
stationary Spinball and the mobile Soap3D
- [SHORT]
Using Whole-Body Orientation for Virtual
Reality Interaction
- [SHORT]
Interacting through spatially aware
displays
- Projeto e Desenvolvimento de um Dispositivo de
Interação para Visualização
de Imagens Médicas em Ambientes Imersivos
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Minicourses
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- Minicourse
1: ONLINE MONOCULAR MARKERLESS 3D TRACKING FOR AUGMENTED REALITY
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Authors: João
Paulo Lima, Francisco Simões, Lucas Figueiredo, Veronica
Teichrieb and Judith Kelner
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Abstract:
O objetivo deste minicurso é fazer um levantamento da
área de rastreamento 3D sem marcadores, mais especificamente
online e monocular, para fins de Realidade Aumentada (RA).
Serão apresentadas ferramentas matemáticas
recorrentes na implementação de
métodos de rastreamento 3D sem marcadores. Uma taxonomia de
técnicas de RA sem marcadores será descrita,
explicando seus conceitos principais e como as diferentes abordagens
podem ser categorizadas. Técnicas de destaque
serão detalhadas, com enfoque nos métodos
baseados em modelo, abordando funcionamento, vantagens e desvantagens.
As diferentes categorias de rastreamento sem marcadores baseado em
modelo também serão avaliadas levando-se em
consideração diferentes métricas, tais
como desempenho, carga de processamento, precisão e
robustez.
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- Minicourse
2: SERIOUS GAMES PARA SAÚDE E TREINAMENTO IMERSIVO
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Authors: Liliane S. Machado. Ronei M.
Moraes and Fátima L. S. Nunes
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Abstract:
Este minicurso tem como objetivo apresentar os desenvolvimentos
recentes relacionados a jogos e como eles tëm sido usados para
melhorar o treinamento nas áreas de medicina e
educação médica. Particularmente, sera
apresentado os principais componentes destas
aplicações e seus requisitos para o
desenvolvimento (roteiro, plataforma, dispositivos,
inteligência). Em seguida, algumas
aplicações serão discutidas
considerando os requisitos apresentados.
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- Minicourse
3: INTERAÇÃO COM DISPOSITIVOS CONVENCIONAIS E
NÃO CONVENCIONAIS UTILIZANDO
INTEGRAÇÃO ENTRE LINGUAGENS DE
PROGRAMAÇÃO
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Authors: Cléber G.
Corrêa and Fátima L. S. Nunes
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Abstract: O uso de dispositivos
não convencionais em aplicações de
Realidade Virtual pode constituir um desafio quando determinadas
tecnologias, principalmente de baixo custo, são utilizadas
para construir sistemas nos quais a interação
é elemento fundamental. O objetivo deste minicurso
é ensinar, de forma detalhada e prática, como
dispositivos podem ser incluídos em
aplicações de baixo custo usando
integração entre linguagens de
programação. Essa
integração faz-se particularmente
necessária quando a tecnologia utilizada nas
aplicações é diferente da tecnologia
utilizada na implementação dos drivers e
bibliotecas dos dispositivos fornecidos pelos fabricantes. Assim,
pretende-se mostrar de forma prática, passo a passo, como
integrar tais dispositivos, usando como estudo de caso
aplicações em Java com bibliotecas e drivers
fornecidos em linguagens C e C++.
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- Minicourse
4: INTERAÇÃO MULTIMODAL EM AMBIENTES VIRTUAIS
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Authors: Daniela G. Trevisan, Carla M.
D. S. Freitas and Luciana P. Nedel
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Abstract: Este tutorial tem por objetivo
introduzir e explorar os conceitos e técnicas envolvidos na
concepção de aplicações
que necessitem de formas de interação
alternativas à
modalidade WIMP (windows-icon-menu-pointer).
Interação multimodal pressupõe
o uso de mais de uma modalidade de interação na
solução de uma mesma tarefa e, desta
forma, o desenvolvimento dessas técnicas apresenta
dificuldades
adicionais, que precisam ser abordadas desde o momento da
concepção. O tutorial discutirá os
princípios que devem ser considerados na fase de design,
apresentará uma metodologia de desenvolvimento baseada na
plataforma multimodal
OpenInterface (www.openinterface.org). Esta plataforma tem por objetivo
fornecer a
rápida prototipagem e modelagem de interfaces multimodais e,
portanto,
prevê a concepção, o desenvolvimento e
a experimentação
de técnicas de interação baseadas no
conceito de multimodalidade
e mecanismos de fusão. Como estudo de caso, serão
abordadas aplicações
de visualização e
manipulação de volume médicos,
navegação em ambientes 3D, entre outras.
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Pre
Symposium
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- REALIDADE
VIRTUAL: HISTÓRICO, CONCEITOS E DISPOSITIVOS
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Presenters:
Leonardo Castro Botega (UNIVEM-UFSCAR) and
Paulo Estevão Cruvinel (UFSCAR)
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Synopsis: Histórico da
Realidade Virtual (RV) no Brasil e no exterior, apontando os primeiros
grupos, sistemas e aplicações desta modalidade de
interface. Apresentação e
classificação das diversas modalidades de RV
disponíveis, retratando sua empregabilidade dentro de
vários contextos científicos aplicados.
Finalmente, são identificados os dispositivos de entrada e
saída de dados utilizados em ambientes de RV, desde o
funcionamento de seus componentes formadores, até sua
inserção no contexto de interfaces
tridimensionais.
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- USO
DE REALIDADE VIRTUAL EM VIDA ARTIFICIAL
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Presenters:
Luciene Cristina Alves Rinaldi (USP), Daniel Costa de Paiva (USP) and
Marcio Lobo Netto (USP)
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Synopsis: A área de pesquisa
denominada Vida Artificial é interdisciplinar e visa estudar
o comportamento de sistemas artificiais (ou sistemas
sintéticos) que apresentam características
semelhantes àquelas de organismos vivos. Este
capítulo ressalta alguns dos aspectos que tentam definir
vida. Além disto, são abordadas as principais
técnicas computacionais para a
simulação de experimentos em um ambiente virtual
e apresentados exemplos desenvolvidos principalmente por membros do
Núcleo de Ciência Cognitiva da Universidade de
São Paulo.
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- APLICAÇÕES
DE RV E RA NA EDUCAÇÃO E TREINAMENTO
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Presenters:
Alexandre Cardoso (UFU) and Edgard Lamounier
Jr. (UFU)
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Synopsis: Possibilidades de
utilização de Realidade Virtual e Realidade
Aumentada na Educação e no Treinamento,
através de exemplos de experiências bem
sucedidas. Além disto, conceitos importantes e as
principais justificativas de utilização desta
tecnologia em Educação e Treinamento
são discutidos.
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- RV
E RA APLICADAS À SAÚDE
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Presenters:
Fátima L. S. Nunes (UNIVEM), Liliane S. Machado (UFBP) and
Rosa M. E. M. Costa (UERJ)
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Synopsis: Panorama das
aplicações computacionais na área da
saúde, destacando a exploração dos
recursos da tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada no Brasil e em
outros países. A partir desse levantamento inicial,
apresenta os desafios para o crescimento da área e sugere
algumas linhas de pesquisa prementes para proporcionar uma maior
difusão das aplicações.
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- APLICAÇÕES
DE RV NO ENTRETENIMENTO
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Presenters:
Everton Silva de Souza (UFU), Alexandre Cardoso (UFU) and Edgard
Lamounier (UFU)
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Synopsis: Este trabalho apresenta de um
ambiente virtual educacional por meio de técnicas
computacionais que associadas à Realidade Virtual como
ferramenta de apoio a projetos de entretenimento e ensino por meio da
Internet. Diante disto, tem-se como objetivo, a
criação de um jogo 3D. O projeto do jogo
baseia-se na imagem de um parque, onde o usuário tem a
possibilidade de jogar uma partida do jogo contra outro jogador pela
Internet. O objetivo do jogo é alinhar sólidos
geométricos que possuam atributos comuns. O jogo 3D foi
avaliado por crianças do Ensino Fundamental, da 5°
série, gerando, por fim, um relatório que indicou
contribuição da experiência.
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- APLICAÇÕES
DE REALIDADE AUMENTADA NA CRIAÇÃO DE INTERFACES
DISTRIBUÍDAS
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Presenters:
Wender A. Silva (Faculdade Atual), Edgard Lamounier Jr. (UFU),
Alexandre Cardoso (UFU) and Marcos Wagner S. Ribeiro (ULBRA)
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Synopsis: Tecnologias
necessárias para realizar a
distribuição de ambientes virtuais de Realidade
Aumentada, detalhando a arquitetura e interface para
distribuição destes ambientes. Desta forma,
é criada uma interface de Realidade Aumentada que
possibilita a interação do usuário com
o ambiente virtual por meio de menus de interação
e também por meio de marcadores. Esta interface é
integrada a uma camada de distribuição. Assim, a
camada de distribuição é implementada
seguindo a metodologia cliente/servidor baseada em objetos.
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- APLICAÇÕES
DE VISUALIZAÇÃO DE
INFORMAÇÃO EM AMBIENTES DE REALIDADE VIRTUAL E
AUMENTADA
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Presenters: Bianchi Serique Meiguins
(UFPA), Aruanda Simões Gonçalves Meiguins
(CESUPA) and Leandro Hernandez Almeida (UFPA)
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Synopsis: Breve
introdução sobre as características
necessárias a uma boa ferramenta de
visualização de informação,
assim como as tarefas que o usuário pode realizar nesse tipo
de ferramenta. São abordados também os tipos de
dados para visualização e quais
técnicas são mais adequadas para cada tipo de
dado. Por fim, são apresentadas algumas técnicas
aplicadas em ambientes virtuais tridimensionais.
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Copyright © 2009 - all
rights reserved. Last updated: May 18th, 2009.
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