Realidade Virtual como
Ferramenta de Informática na Educação
 
Márcio Sarroglia Pinho
Instituto de Informática/Centro de Informática na Educação
PUCRS
 
Este documento é um resumo do que foi apresentado no
SBIE de 1996 em Belo Horizonte
 
Realidade Virtual na Educação Porque usar Realidade Virtual na Educação ? *

Realidade Virtual e os Estilos de Aprendizagem *

Experiências de Realidade Virtual Aplicada à Educação * Realidade Virtual comparada a Fotografia *

Veículo Errante de Realidade Virtual *

Realidade Virtual e a Educação à Distância *

Ensino de Química no 2º Grau *

Realidade Virtual e Literatura *

Laboratórios Virtuais de Física *

Ensino de Anatomia *

Arqueologia *

Realidade Virtual e o Trabalho com Deficientes *

Links Sobre Realidade Virtual Aplicada à Educação

Referências Bibliográficas *

 

Realidade Virtual na Educação

Educação pode ser pensada como um processo de exploração, de descoberta, de observação e de construção da nossa visão do conhecimento.

Desde pequenos nós repetimos e sonhamos com perguntas como: "E se eu pudesse explorar a lua? E se eu pudesse ver os átomos? E se eu pudesse encolher e caminhar por dentro de um chip de um computador?" A resposta em geral vinha rapidamente: "Você não pode!". Mas, o tempo passa e a Realidade Virtual está tornando isso possível. O que era ontem um sonho, hoje, com um "pouco" de tecnologia está se tornando realidade, Realidade Virtual.

A Realidade Virtual nos permite aprender visitando lugares onde jamais estaremos na vida real, talvez porque o lugar seja muito pequeno para ser visto ou muito grande para ser examinado como um todo, ou muito caro ou muito distante. A Realidade Virtual permite que nós movamos coisas que são muito pesadas, muito leves ou muito caras e perigosas para mover. A Realidade Virtual permite ainda que visitemos lugares em períodos diferentes de tempo e com uma rapidez tão grande que sem ela seria impossível fazê-lo em uma vida toda. Podemos por exemplo ver nosso mundo hoje e em um instante viajarmos 10 mil anos no passado e ver como era naquela época.

A potencialidade da Realidade Virtual está exatamente no fato de permitir que exploremos alguns ambientes, processos ou objetos, não através de livros, fotos, filmes ou aulas, mas através da manipulação e análise virtual do próprio alvo do estudo.

A Realidade Virtual permite que se faça experiências com o conhecimento de forma interativa. Das outras tecnologias (TV, fotos, Multimídia) o maior diferencial é permitir que um estudante aprenda sobre um assunto inserido no contexto deste assunto e assim receba, a cada ação que fizer, uma realimentação deste contexto.

O uso de Realidade Virtual aplicada à educação ainda está no início de sua caminhada[BYR 93, AIN 95]. No geral parece existir um consenso de que a Realidade Virtual pode ajudar no processo de ensino. Entretanto, atualmente as pesquisas estão indo em direção de como isto pode ser feito e ainda de como avaliar se a Realidade Virtual de fato é útil para o processo[EME 94, ROS 95, HIT 96, BEL 95], quais seus custos, suas implicações e possíveis desvantagens. Neste texto, naturalmente, não se pretende responder a todas estas perguntas, pretendemos, isto sim, discutir algumas idéias e apresentar alguns trabalhos já existentes.

Como todas as novas tecnologias é tentador pensar que os novos conceitos envolvidos são a solução para todos os problemas. Se acreditarmos nisto, corremos o risco de que soluções menos sofisticadas, mas com uma relação custo/benefício mais favorável, sejam esquecidas (passem desapercebidos) na ânsia de tomarmos a dianteira muito rapidamente.

As aplicações são muitas e é difícil predizer em quais os ganhos e os benefícios da Realidade Virtual serão significativos. O certo é que não haverá um único padrão nas interfaces de Realidade Virtual. A tecnologia e as limitações de custos farão com que o tipo de aplicação defina o nível de sofisticação da tecnologia a ser aplicada. Com certeza, neste cenário, muitas aplicações, na busca de soluções para problemas específicos, acabarão por gerar novos usos e soluções para problemas de outras áreas.

Porque usar Realidade Virtual na Educação ?

Podemos dividir a maneira como conhecemos o mundo em duas linhas. Numa delas, as experiências de 1ª pessoa, o indivíduo conhece o mundo como resultado de sua interação diária com ele. Este tipo de conhecimento é direto, subjetivo e, muito freqüentemente, inconsciente, ou seja, não sabemos ou não temos claro, que sabemos alguma coisa [WIN 93]. Na segunda forma, as experiências da 3ª pessoa nós conhecemos o mundo como ele nos é descrito por alguém. Este conhecimento é objetivo, consciente e explícito, ou seja, sempre sabemos quando estamos adquirindo-o, pois ele nos é ensinado por alguém.

Experiências de 1ª pessoa são naturais, privadas e predominam em nosso dia-a-dia na interação com o mundo. Nesta visão a interação com um computador é uma experiência de 3ª pessoa. Apesar de podermos manejar o mouse e o teclado com um nível de habilidade tal que se torne automático, quando uma informação surge, é como se alguém estiver contando para nós.

A idéia de imersão, da Realidade Virtual, é exatamente buscar uma forma de permitir a interação com uma informação através de uma experiência de 1ª pessoa onde o usuário não tenha que criar metáforas para relacionar o dado da tela com o real e sim possa explorar o dado como se ele de fato existisse.

Segundo a Dra. Verônica Pantelides da East Carolina University [PAN 95] há diversas razões para usar a Realidade Virtual na educação, entre elas destacam-se:

  • maior motivação dos usuários;
  • o poder de ilustração da Realidade Virtual para alguns processos e objetos é muito maior do que outras mídias;
  • permite uma análise de muito perto;
  • permite uma análise de muito longe;
  • permite que pessoas deficientes realizem tarefas que de outra forma não são possíveis;
  • dá oportunidades para experiências;
  • permite que o aprendiz desenvolva o trabalho no seu próprio ritmo;
  • não restringe o prosseguimento de experiências ao período da aula regular;
  • permite a que haja interação, e desta forma estimula a participação ativa do estudante.
Temos que pensar em Realidade Virtual como uma ferramenta que não somente seja mais uma forma de aprendizagem mas sim como uma forma de atingir aquelas áreas onde os métodos tradicionais estão falhando.

Realidade Virtual e os Estilos de Aprendizagem

Cada pessoa, prefere aprender de uma maneira diferente, algumas são visuais, outras são verbais, algumas preferem explorar, outras deduzir. Em cada estilo, podemos usar a Realidade Virtual de uma forma diferente[BEL 95].

Para pessoas com problemas no entendimento de equações, teorias, e princípios a Realidade Virtual pode ser usada para materializar estas informações. Em matemática, por exemplo, pode-se fazer um aluno "caminhar" sobre uma superfície que representa uma equação e a partir disto fazê-lo compreender conceitos como curvatura, ponto de inflexão, etc.

Para aqueles que são visuais e não verbais e preferem gráficos imagens a explicações e fórmulas, a Realidade Virtual novamente é útil, principalmente em função de seu aspecto altamente visual.

Para pessoas que preferem aprender pela exploração ao invés da dedução, a Realidade Virtual pode permitir a análise detalhada muitas vezes impossível por outros meios.

Para aqueles que aprendem melhor de forma ativa, interagindo com o ambiente, ao invés de um aprendizado reflexivo, ponderado e introspectivo, a Realidade Virtual pode criar ambientes altamente interativos, permitindo a manipulação direta com um ambiente que responda às ações do usuário.

Para quem, no entendimento de um processo complexo, precisa realizar uma análise global, com as interrelações entre as partes, ao invés de uma análise de cada parte, a Realidade Virtual pode auxiliar como ferramenta de visualização colocando o usuário (aprendiz) como um super-observador do processo e dando a ele uma visão geral do ambiente em estudo.
 

Experiências de Realidade Virtual Aplicada à Educação

Neste capítulo são apresentadas algumas experiências do uso de Realidade Virtual aplicada ao processo de aprendizagem.

Realidade Virtual comparada a Fotografia

Em muitas salas de aula o meio mais comum de apresentar imagens são as fotos. Elas são baratas, fáceis de obter e de manipular e podem ser levados para qualquer lugar sem dificuldade. Será então útil usar Realidade Virtual para trabalhar este tipo de aula ? A capacidade de lembrar de detalhes será de fato maior se forem usados ambientes de Realidade Virtual ao invés de fotos ? [KEL 1996]

Procurando responder estas perguntas o professor David Ainge da Escola de Educação da James Cook University, na Austrália realizou uma experiência com 25 estudantes de 6ª série (12 meninas e 13 meninos) [AIN 96].

Como a pesquisa dispunha de apenas uma turma de alunos foi decidido não dividir a turma em duas partes(com e sem uso de Realidade Virtual). Isto porque provavelmente o resultado seria tendencioso pois a parcela dos alunos que usasse Realidade Virtual estaria muito mais motivada e, pior do que isto, a outra parcela se sentiria excluída. A solução encontrada foi usar em metade da turma primeiro as fotos e depois Realidade Virtual e na outra, primeiro Realidade Virtual e depois as fotos.

Foram usados dois computadores 386 e todos os alunos já tinha conhecimentos prévios do uso do computador. Com o programa Virtus Walkthrough foi criado uma sala quadrada, com móveis típicos de uma sala de jantar, composta, ao todo por 27 objetos com cores diferentes. Das fotos, tiradas dos mais diversos ângulos, foram selecionadas 18.

Para iniciar a experiência foi explicado aos estudantes o que era Realidade Virtual e que o propósito da experiência era comparar o que eles lembrariam depois de ver as fotos e depois de usar Realidade Virtual

No grupo que iniciou a trabalhar com as fotografias, cada estudante podia analisar as fotos por até 6 minutos, entretanto a média foi de apenas 1 minuto e 33 segundos (nenhum ficou 6 minutos). Ao terminar era perguntado: "Qual o nome dos objetos da sala ?" "Quantos eram estes objetos ?" "De que cor ?" "O que estava perto do que ?"

Depois que o primeiro grupo trabalhou com as fotos, o segundo foi levado a trabalhar com Realidade Virtual. Foi explicado ao grupo como manusear o programa e como navegar com ele. A cada aluno foi dada a oportunidade de aprender e usar o software com um cenário exemplo e, em média, após 5 minutos o estudante já sabia como navegar no ambiente.

Foi então apresentada a sala a cada aluno e foi dado, a cada um deles, 6 minutos para navegar por ela e observá-la. Em média, os estudantes levaram 3 minutos e 46 segundos para explorar a sala e 4 deles usaram os 6 minutos. A seguir foram feitas a este grupo os mesmas perguntas do primeiro.

O processo então foi repetido trocando-se os grupos.

Os resultados relativos aos valores totais dos dois grupos foram os seguintes:

Grupo 1
 

 
Nº Médio de Detalhes Lembrados
Tempo
FOTOS
31.3
93.4 segundos
Realidade Virtual
57.2
185.4 segundos
ganho em detalhes: 25.9
 

Grupo 2
 

 
Nº médio de detalhes lembrados
Tempo
Realidade Virtual
64.2
142 segundos
Fotos
49.2
226.7 segundos
ganho em detalhes: 15.0

Quanto à lembrança de aspectos específicos da cena os resultados foram os seguintes:

Grupo 1
 

 
Nº de objetos
N.º de cada objeto
Cor dos objetos
Localização dos objetos
Fotos
8.5
7.4
8.2
7.2
Realidade Virtual
13.9
13.3
16.0
14.2
Ganho Médio
5.4
5.9
7.8
7.0
 

Grupo 2
 

 
Nº de objetos
N.º de cada objeto
Cor dos objetos
Localização dos objetos
Realidade Virtual
12.9
11.3
12.1
13.3
Fotos
15.6
14.4
18.7
19.5
Ganho Médio
3.1
3.1
6.6
2.2
 

Apesar dos ganhos terem sido maiores no 2º grupo(que usou Realidade Virtual antes) uma análise estatística mais cuidadosa mostrou que a expectativa inicial de que o entusiasmo dos alunos pudesse levá-los a uma análise mais cuidadosa não se confirmou plenamente.

Outra observação interessante, feita por quase 40% dos alunos foi de que as fotos pareciam representar mais de uma sala, o que pode sugerir uma certa dificuldade de construir um modelo mental tridimensional da sala, a partir de imagens 2D.

"Veículo Errante" de Realidade Virtual

O Virtual Reality Roving Vehicle(VRRV) é um projeto da Univ. de Washington [ROS 95] que tem por meta propiciar a estudantes de 1º e 2º graus experiências com a tecnologia da Realidade Virtual.

A idéia é levar uma caminhonete com equipamentos de Realidade Virtual de última geração até as 50 escolas participantes do programa, atingindo um total de aproximadamente 1.200 alunos.

O projeto, desenvolvido pelos professores e programadores HITL - Human Interface Technology Laboratory, com suporte da Faculdade de Educação da Universidade de Washington, tem 2 objetivos centrais.

O primeiro deles é prover informação sobre Realidade Virtual para crianças e dar a elas a oportunidade de experimentar um mundo virtual. Para tanto a caminhonete visita uma escola por dia e a equipe do VRRV faz apresentações para os estudantes e professores mostrando a natureza, o potencial, as limitações e as aplicações de Realidade Virtual. Durante este dia os estudantes e os professores visitam mundos virtuais guiados pela equipe de VRRV. Estes mundos virtuais são de três tipos:

  • comerciais de empresas de Realidade Virtual;
  • projetos de professores de VRRV;
  • projetos de outros estudantes ou professores.
O segundo objetivo do VRRV requer um maior engajamento dos estudantes e dos professores. Trata-se da construção de mundos virtuais. Esta construção acontece em 2 etapas. Na primeira, os objetos que os estudante desejam colocar no mundo virtual precisam ser construídos. Para isto o projeto usa modeladores tridimensionais em microcomputadores. Todo o software é fornecido pelo HITL e toda a capacitação é dada por seus professores. O hardware deve ser providenciado pela escola(em geral são microcomputadores);

A segunda etapa é a montagem dos mundos. Nesta etapa, usando uma estação gráfica, os objetos criados são programados com comportamentos e ações definidos pelos alunos. Atualmente esta tarefa de programação é feita pelos técnicos do VRRV, pois a criação dos conjuntos de programas usados é um script textual que não é, ainda, muito fácil de usar. Em um futuro próximo a equipe do HITL pretende concluir a implementação de um ambiente interativo, onde, através de ícones, menus e caixas de diálogo, se possa montar o cenário e definir a animação.

Para saber o que é possível fazer com um objeto e quais as ações e comportamentos deste, a equipe do VRRV faz um workshop de um dia com os professores que irão orientar os alunos.

Após a construção dos objetos e definição dos comportamentos e ações, os alunos são levados a navegar em seus próprios mundos virtuais.

Um dos projetos (mundos virtuais) mais interessantes já criados foi a montagem de um ecossistema para aulas de biologia. Foram criados quatro mundos para mostrar os ciclos da água, do nitrogênio, do carbono e da energia no meio-ambiente.

O futuro do projeto ainda é incerto. Apesar dos bons resultados (em especial na motivação dos estudantes), problemas de verba e de gerenciamento (como achar um bom motorista para a caminhonete ou como levar um técnico em HW para qualquer eventualidade ?) estão levando os pesquisadores a pensar em formas de criar uma rede de telecomunicação entre as escolas e assim permiti-los acessar os computadores de Realidade Virtual remotamente.

Realidade Virtual e a Educação à Distância

A Educação à distância é outro campo onde a Realidade Virtual pode auxiliar muito no processo de ensino.

Imagine um sistema de telepresença onde se possa criar uma ‘reunião virtual’ entre o professor e os alunos. Nesta reunião o aluno vestiria um HMD equipado com um rastreador e "enxergaria" o professor como se este estivesse em sua frente. Diferente dos sistemas de vídeo conferência, no momento em que o aluno olhar para o lado, ao invés de ver sua sala, pode enxergar o seu colega que "virtualmente" está também assistindo aula.

Nesta linha está iniciando no hospital de Crianças de Seattle um programa em convênio com a Univ. de Washington para criar uma sala de aula virtual [HIT 96a]. A idéia do projeto é atingir aquelas crianças que por problemas de saúde tem que ficar por muito tempo hospitalizados e por conseqüência impedidos de ir a escola.

Na classe virtual a criança veste um capacete e pode navegar por um mundo virtual. A ligação entre o Hospital e a Universidade será feita pela Internet.

Os objetivos do projeto, que hoje está em fase inicial de implementação, são:

  • avaliar se a criança, mesmo no hospital, poderá aprender usando ambientes virtuais;
  • desenvolver softwares de tempo real capazes de suportar integração usando estações de médio porte (20.000 dólares);
  • avaliar os benefícios (ou malefícios) psicológicos para as crianças;
  • criar um projeto piloto consistente e com muito da documentação para então obter verba para um projeto maior nesta área.
Ensino de Química no 2º Grau

Desenvolvido por Chri Byrne [BYR 96], estudante de doutorado do HITL da Universidade de Washington, o Chemistry World é um ambiente virtual no qual os participantes formam átomos e moléculas a partir de blocos básicos de elétrons, prótons e nêutrons.

Os participantes podem controlar, ainda, a velocidade das partículas no mundo virtual e observar seus comportamentos.

Um experimento conduzido no final de 1993 com 40 alunos do 2º grau permitiu que os alunos criassem moléculas de água.

Os estudantes eram submetidos a provas antes e depois de usarem o mundo virtual. O objetivo foi avaliar se o uso da Realidade Virtual possibilitava ou não um melhor entendimento sobre a estrutura molecular e atômica. Cada teste tinha uma parte escrita e outra oral. Na parte escrita os testes foram bastante similares àqueles aplicados em aulas tradicionais. Na parte oral solicitava-se ao estudante que explicasse o fenômeno usando suas próprias palavras. Por exemplo, no teste escrito os alunos deviam preencher o diagrama de órbita de um átomo, no teste oral, deviam descrever como uma órbita lhes parecia.

Os resultados mostraram que a Realidade Virtual é uma efetiva ferramenta de educação. Nos testes escritos a melhora no desempenho foi de ordem de 20% e nos orais, de quase 50%, em média.

Realidade Virtual e Literatura

A interação no processo de aprendizagem, tornou-se um conceito definitivo. Vários estudos já mostraram que a capacidade de retenção e compreensão fica maior quando a mídia usada para comunicação é interativa. Os professores de literatura, entretanto, querem mais [STO 96].

Recentemente a Realidade Virtual trouxe uma nova estratégia para engajar os estudantes com a literatura. Responsável pela disciplina "Grandes escritores Americanos" na escola Haywood Community College, a professora Juanita Keller Stock buscava formas de criar em sala de aula uma espécie de debate sobre cada obra lida. Entretanto, como os leitores (alunos) não estavam habituados a deterem-se em detalhes dos livros a discussão tornava-se superficial, impossibilitando uma análise qualificada do texto.

A partir deste problema surgiu a idéia de criar um "livro virtual" na esperança de que imerso na história o aluno tivesse mais interesse em observar os detalhes do livro.

Foi criado então com a ajuda de professores de informática da escola, um mundo virtual com uma cena do livro A good man is hard to find de Flennery O’Conner. Nesta cena apareciam os principais personagens da história. Usando óculos de Realidade Virtual os alunos eram imersos na cena e podiam como que "caminhar pela história".

Com isto, aqueles alunos que já haviam lido o livro ao reconhecerem os personagens no mundo virtual passaram a discutir o texto e analisar seus detalhes e ainda comparar o mundo virtual construído com a sua própria visão do livro. Alguns deles motivaram-se inclusive a reler o texto a fim de identificar melhor os personagens. Aqueles que ainda não haviam lido motivaram-se a fazê-lo para poder compreender o mundo virtual.

Entusiasmados com os resultados os professores envolvidos no projeto estão agora capacitando seus alunos a criar mundos virtuais usando softwares de Realidade Virtual. A idéia é fazer com que após a leitura do livro o aluno possa recriar a sua visão de algumas cenas e dos personagens. O objetivo, nesta etapa é novamente fazer com que os alunos ao lerem um texto sintam-se motivados a prestar atenção nos detalhes e procurem criar mentalmente as cenas descritas nos livros.

Laboratórios Virtuais de Física

A Física é, sem duvida alguma, uma das áreas do conhecimento que mais se presta ao aprendizado por experimentação e observação de fenômenos. Pensando nisto, os pesquisadores Chris Dede e R. Bowen Loftin da Universidade de Houston, em parceria com o John Space Center da NASA e com a Universidade George Mason, criaram o VETL - Virtual Environment Technology Laboratory.

Neste laboratório está sendo desenvolvido o projeto ScienceSpace [LOF 96, DED 96]. Trata-se de uma espécie de "Laboratório Virtual de Física", no qual a idéia é testar se a Realidade Virtual realmente pode ser usada no ensino de física. Segundo Loftin, coordenador do projeto, "…não basta acreditarmos que Realidade Virtual pode ser útil, é preciso provar, e isto só será possível após inúmeros testes e uma rigorosa comparação entre os benefícios da Realidade Virtual em relação a outros métodos tradicionais". A avaliação do projeto está sendo realizada pelo Departamento de Psicologia da Universidade George Mason.

Atualmente o ScienceSpace tem três projetos em andamento. Nestes, estão sendo criados ou usados ambientes virtuais nos quais os estudantes, usando um HMD e imersos na experiência, podem interagir com os objetos, mudar suas propriedades e observar seu comportamento.

O primeiro dos projetos foi o NewtonWorld[DED 94]. Trata-se de um ambiente virtual para trabalhar com conceitos de mecânica newtoniana como inércia, energia cinética e leis de movimento, no qual o aluno é colocado em um corredor, sobre um chão quadriculado, cercado por colunas dos lados e por paredes nas extremidades. Neste ambiente é possível pegar e lançar bolas virtuais para qualquer direção. As bolas, enquanto viajam pelo espaço, podem colidir umas com as outras e mudar sua direção.

A idéia do chão quadriculado e das colunas(igualmente espaçadas) é permitir, mesmo que de forma aproximada, que o aluno realize medições no ambiente. Para dar mais realismo às cenas, são usados fones de ouvido nos quais são reproduzidos os sons das colisões e do movimento dos objetos. Através de uma espécie de controle-remoto o aluno pode posicionar-se em qualquer parte do ambiente para melhor observar uma experiência.

O segundo projeto do ScienceSpace é o MaxwellWorld. O objetivo é ajudar o estudante a compreender os conceito de fluxos elétricos e, empiricamente, descobrir a Lei de Gauss.

Partindo de resultados colhidos com o primeiro projeto, o MaxwellWorld teve algumas características da interface modificadas. A principal mudança ocorreu com o controle-remoto que passou a ficar preso ao pulso do usuário como se fosse um relógio. Isto permitiu que as mãos do estudante ficassem livres para outras interações. Para navegar, por exemplo, o aluno seleciona a opção no relógio e a seguir aponta com o indicador a direção para onde quer ir.

Usando também a mão, o usuário pode, "tocando os objetos", carregá-los com cargas elétricas e observar seu comportamento. Para melhor compreender os fenômenos é possível medir cargas e exibir superfícies de equipotencial e linhas de fluxo elétrico.

O mais recente projeto é o PaulingWorld que tem sido usado tanto como ferramenta de ensino quanto de pesquisa. O objetivo é permitir o estudo de estruturas de pequenas e grandes moléculas.

Ensino de Anatomia

O ensino da anatomia é basicamente ilustrativo. Usualmente, além dos cadáveres, em muitos casos mais do que eles, a ferramenta mais utilizada pelos estudantes são os livros de folhas transparentes onde cada uma delas contém a imagem de uma parte do corpo humano, os chamados atlas de anatomia.

De uma maneira bastante direta um modelo virtual de um corpo humano pode substituir estes livros. Pensando nisto o National Institutes of Health iniciou o projeto Visible Human para desenvolver um modelo completo e detalhado de um ser humano adulto[ACK 96]. Uma vez coletados todos os dados, será possível, operando um sistema de visualização(figura 5.1), analisar o "cadáver virtual" e a partir disto estudar a estrutura de cada órgão e o que é mais importante, a relação entre eles. As vantagens deste modelo sobre um atlas são inúmeros, os mais importantes são:

  • a possibilidade de avaliar os órgãos como estruturas 3D e não como imagens 2D;
  • a possibilidade de avaliar a relação entre os órgãos (posição relativa e interligações);
  • a possibilidade de produzir visões seletivas do corpo, por exemplo, habilitando ou suprimindo a exibição de subsistemas orgânicos como o digestivo, circulatório ou ósseo.
O próximo passo do projeto Visible Human será a criação de um modelo dinâmico. Com este modelo poder-se-á ilustrar como funcionam os vários órgãos, tanto em estado normal, quanto em casos de doenças.

 

Figura 5.1 - Arquitetura de um Sistema de Anatomia Virtual

Arqueologia

Em arqueologia, sempre que uma região está sobre estudo, os pesquisadores usam algum tipo de programa de CAD para registrar todos os aspectos de escavação. Desde as dimensões das estruturas até a localização dos artefatos encontrados dentro delas.

O "Centro de Estudos de Arquitetura em Bryn Mawr" está criando arquivos dos principais monumentos arqueológicos ao redor do mundo usando programas de CAD. A partir destes modelos, com sistemas de Realidade Virtual será possível dar a estudantes a oportunidade de navegar por estas ruínas reconstituídas. Com certeza chegaremos ao dia em que será possível a uma turma de alunos, realizar uma viagem, por exemplo, por dentro das pirâmides do Egito ou pelas ruas da cidade de Pompéia.

Realidade Virtual e o Trabalho com Deficientes

A Realidade Virtual aplicada ao trabalho com deficientes tem dois aspectos: pode ser uma forma excelente de permitir que o deficiente realize uma tarefa que de outra forma seria impossível ou pode acabar se tornando mais uma barreira. Neste trabalho não iremos analisar com profundidade este aspecto, porém aos que se interessarem, uma equipe da Universidade de Wisconsin tem um ótimo trabalho na área [VAN 96] .

A seguir serão apresentadas algumas aplicações de Realidade Virtual aplicadas ao trabalho com deficientes.

Um sistema desenvolvido na Universidade da Tasmânia [PIP 94] possibilita a interpretação da linguagem de sinais. Neste sistema (SLARTI - Sign Language Recognition System) o usuário veste uma luva de Realidade Virtual e os movimentos de seus dedos são lidos e interpretados por uma rede neural que converte os movimentos em texto.

Além disto, o programa gera na tela do computador um modelo virtual da mão permitindo que dois surdos possam comunicar-se, por exemplo, em um sistema de teleconferência, via Internet.

A Universidade Monash propôs e está desenvolvendo um projeto de uma linguagem de programação usando linguagem de sinais. O nome do projeto é Three Dimensional Visual Programing Language Based Sign Language Constructs.

Em 1993 a empresa Praire Company ganhou o prêmio Virtual Reality Software and Application Product of the Year com a sua Cadeira de Rodas Virtual. O propósito do produto foi criar uma ferramenta para projetar e testar a construção de equipamentos e prédios e avaliar se estes se adaptam ou não ao uso por deficientes em cadeiras de rodas.

A idéia foi colocar uma cadeira de rodas sobre uma esteira e vestir o usuário desta com luvas e um capacete de Realidade Virtual. Através da movimentação da cadeira sobre a esteira o usuário pode andar por uma casa virtual e analisar se por exemplo, as tomadas estão em locais de fácil acesso e se os móveis não estão atrapalhando sua trajetória.
 

Links sobre Realidade Virtual Aplicada à Educação
 

 
 

Referências Bibliográficas

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[AIN 95]  AINGE, D. "Virtual Reality in Australia" V.R. in the Schools, vol. 1, jun 1995. Documento disponível no endereço eletrônico http://eastnet.educ.ecm.edu/ vr/vr1n1a.txt.

[AIN 96]  AINGE, D. Grade-six Student’s Recall of detail: V.R. compared with photographs. V.R. in the Schools, vol. 1, no. 4. Mar 1996. Documento disponível no endereço eletrônico http://eastnet.educ.ecm.edu/vr/vr1n4.htm.

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[AUK 92]  AUKSTAKALNIS,S. & BLATNER,D. - Silicon Mirage: The Art and Science of Virtual Reality, Peatchpit Press, Berkeley, CA, 1992.

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[BAJ 92]  BAJURA, M., FUCHS, H., OHBUCHI, R. - Merging Virtual Reality with the Real World: Seeing Ultrasound Imagery within the Patient - Computer Graphics (Proc. Siggraph), ACM Press, 1992, p. 203.

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